3D prozedurale Shader und Maps

Im Bereich der digitalen Bildgebung bedeutet der Begriff „prozedural“ „automatisch“ oder „computergeneriert“. Beispielsweise könnten Sie einen Holzplanken-Shader ausschließlich zum prozeduralen Rendern von Holzplanken verwenden.

Benutzer können die Standardfarbe des Boards, den Standardabstand des Boards und die durchschnittliche Größe anpassen. Der Renderer rendert dann eine Reihe von Holzbrettern (normalerweise zufällig generiert) auf die Shader-Geometrie. Es ist möglich, Shader aus anderen Produkten in vollständige 3D-Anwendungsmaterialien umzuwandeln, aber es ist viel flexibler, sie stattdessen in Karten umzuwandeln.

Viele Shader in 3D-Anwendungen wurden bereits in Karten umgewandelt. Maps können mit jedem Map-Typ verwendet werden: Bump, Diffuse oder Opacity. Ein Beispiel für eine prozedurale Karte ist Perlin Marble. Anstatt ein Bitmap-Bild der Murmel zu generieren, können Sie zwei Farb- und Größenvariablen angeben. Der Perlin-Algorithmus erzeugt automatisch eine Marmoroberfläche.

Ein weiterer schöner Vorteil dieser Art von Weltkarte aus Holz und Shader ist, dass Sie keine Zuordnungskoordinaten zuweisen müssen. Da wir keine Bitmaps verwenden, um die Form des Materials zu definieren, müssen wir der 3D-Anwendung nicht mitteilen, wie es angewendet werden soll. Stattdessen weiß die prozedurale Karte, wie sie sich gleichmäßig über die Oberfläche oder im Fall einer prozeduralen 3D-Karte über das Volumen eines Objekts verteilen kann.

Die 3D-Anwendung bietet mehrere andere prozedurale Karten, die Sie sich ansehen können, z. B. Lärm, Dellen und Holz. Weitere Informationen zu dieser Art von Karte, die mit Ihrem Produkt geliefert wird, finden Sie in der Dokumentation Ihrer 3D-Anwendung. Das Ergebnis der Verwendung dieser Art von Karte anstelle eines Bitmap-Bildes. Zum Generieren dieses Bildes sind keine Zuordnungskoordinaten erforderlich.

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